游戏中的枪械规划

游戏枪械的诞生和开展离不开实际中人们关于枪械的寻求与宠爱,所以游戏枪械不只呈现的早,掩盖游戏多早并且有强壮丰厚的实际布景作为参阅。游戏中的枪械规划更多的也是参阅实际并将其改动以习惯游戏。一般游戏中的枪械规划从以下几个方面考虑:1.枪械品种枪…

游戏枪械的诞生和开展离不开实际中人们关于枪械的寻求与宠爱,所以游戏枪械不只呈现的早,掩盖游戏多早并且有强壮丰厚的实际布景作为参阅。游戏中的枪械规划更多的也是参阅实际并将其改动以习惯游戏。

一般游戏中的枪械规划从以下几个方面考虑:

1.枪械品种

枪械品种决议了枪械的绝大部分特征特征和造型特征。枪战游戏中的枪械品种有许多种,不同的游戏对枪械品种的区分也不尽相同,大致是有狙击枪,机枪,步枪,冲击枪,霰弹枪,手枪六大类。

狙击枪的首要特征为损伤高,射速慢,合适远距离点杀;机枪特征为弹夹容量高,质量大,合适火力限制;步枪特征比较均衡,能够担任多种场景;冲击枪射速快,射程短,合适近战冲击;霰弹枪损伤高,射程短,更合适房子这种空间拥堵场景;手枪一般作为备枪运用。

2.枪械造型

游戏中的枪械造型一般都来源于其实际原型或依据物理规律衍生幻想,真实独立架空规划的枪械很少,究竟实际中的枪械都是极具科学性,一起兼有暴力美学。即使是在许多科幻游戏中,枪械规划也应该在契合常理的情况下发挥幻想力。

3.射击方法

在传统的枪战游戏中,部分枪械特别是狙击枪能够经过开镜的方法削减视界广度和人物灵敏度以交换视界精度。

在绝地求生大逃杀平和和精英中则为一切枪械都引进开镜形式,玩家还能够经过装置不同的倍镜来取得不同的开镜作用。

新的射击方法更多的是规划师们为了丰厚游戏玩法,进步操作梯度,现阶段的思路首要是削减视界广度和人物灵敏度以交换视界精度,在规划枪械规划方法时不乏能够脑洞大开从其他方向下手添加新的射击方法。

4.枪械特征

枪械特征是游戏中枪械最重要的规划部分,也是最难的部分。为了确保游戏的丰厚性,在不影响枪械特征的情况下有必要要对枪械各方面特征进行取舍,到达各枪械之间的平衡。

游戏中枪械规划首要考虑以下特征:

损伤

枪械损伤是枪械最中心的特征,那种一枪必杀的游戏当说,这个也不契合常理实际。

损伤的一般规划思路是狙击枪>机枪>步枪>冲击枪>手枪>霰弹枪(单发子弹)。

射速

射速也是枪械根本的特征之一。

一般的规划思路:冲击枪>机枪>步枪>手枪>霰弹枪>狙击枪。

后坐力

游戏中的后坐力除了传统含义上的后坐力,也包含游戏中玩家射击时镜头的颤动,不过玩家镜头的颤动一般也是依据后坐力进行设定,所以这儿首要介绍后坐力。

游戏中枪械的后坐力分为左右后坐力和上扬后坐力,左右后坐力更多的是随机发生或固定发生,随机发生添加了游戏的随机性,固定发生游戏体会有会显得很板滞,所以在规划枪械左右后坐力时有必要设定一个较小的上限以期削减对枪时的随机性一起不显得游戏过于板滞,不真实。

上扬后坐力因为只要一个方向没有随机性,玩家依托自身操练是能够把握不同枪械的上扬后坐力的,所以上扬后坐力的规划能够视枪而定,例如AK这种枪械能够不设上扬后坐力上限,关于vector冲击枪就能够对其设定一个上扬后坐力的上限便利玩家把握。

一般规划思路狙击枪>霰弹枪>机枪>步枪>冲击枪>手枪。

弹夹容量

弹夹容量也是一个写实的特征,这个特征一起有助于进步玩家的游戏节奏感,为规划师的平衡作业添加了更多的选项。

一般规划思路机枪>步枪>冲击枪>手枪>狙击枪>霰弹枪。

分量

分量最首要影响的是人物的灵敏度,这个特征仍是比较有必要。

一般规划思路机枪>步枪>狙击枪>霰弹枪>冲击枪>手枪。

有用射程

有用射程是实际中枪械的一大特征,但是在部分游戏中没有这个特征,其实这个特征仍是很有必要的,既能够写实,也在现有的FPS游戏形式中极大的加强了机枪与狙击枪。

一般规划思路狙击枪>机枪>步枪>冲击枪>手枪>霰弹枪。

换弹速度

换弹速度能够让游戏更写实,更有节奏感。

一般规划思路霰弹枪>狙击枪>手枪>冲击枪>步枪>机枪。

下坠速度

子弹下坠速度在许多小地图枪战游戏中根本没有表现,只要在大地图中才干表现其含义。

依据牛顿第二规律不同枪械的子弹下坠速度都应相同,其规划思路也就相对简略,取重力加速度g或许习惯引擎的数值就好。

子弹速度

现在的大多数枪战游戏中,当人物逝世后其在逝世前射出的子弹将不再有损伤,因为这个机制的存在,子弹速度显得特别重要。

子弹速度一起也会影响子弹的下坠作用,一般子弹速度越低,子弹下坠越显着。

一般游戏中的枪械规划从以下几个方面考虑:

1.枪械品种

枪械品种决议了枪械的绝大部分特征特征和造型特征。枪战游戏中的枪械品种有许多种,不同的游戏对枪械品种的区分也不尽相同,大致是有狙击枪,机枪,步枪,冲击枪,霰弹枪,手枪六大类。

狙击枪的首要特征为损伤高,射速慢,合适远距离点杀;机枪特征为弹夹容量高,质量大,合适火力限制;步枪特征比较均衡,能够担任多种场景;冲击枪射速快,射程短,合适近战冲击;霰弹枪损伤高,射程短,更合适房子这种空间拥堵场景;手枪一般作为备枪运用。

2.枪械造型

游戏中的枪械造型一般都来源于其实际原型或依据物理规律衍生幻想,真实独立架空规划的枪械很少,究竟实际中的枪械都是极具科学性,一起兼有暴力美学。即使是在许多科幻游戏中,枪械规划也应该在契合常理的情况下发挥幻想力。

3.射击方法

在传统的枪战游戏中,部分枪械特别是狙击枪能够经过开镜的方法削减视界广度和人物灵敏度以交换视界精度。

在绝地求生大逃杀平和和精英中则为一切枪械都引进开镜形式,玩家还能够经过装置不同的倍镜来取得不同的开镜作用。

新的射击方法更多的是规划师们为了丰厚游戏玩法,进步操作梯度,现阶段的思路首要是削减视界广度和人物灵敏度以交换视界精度,在规划枪械规划方法时不乏能够脑洞大开从其他方向下手添加新的射击方法。

4.枪械特征

枪械特征是游戏中枪械最重要的规划部分,也是最难的部分。为了确保游戏的丰厚性,在不影响枪械特征的情况下有必要要对枪械各方面特征进行取舍,到达各枪械之间的平衡。

游戏中枪械规划首要考虑以下特征:

损伤

枪械损伤是枪械最中心的特征,那种一枪必杀的游戏当说,这个也不契合常理实际。

损伤的一般规划思路是狙击枪>机枪>步枪>冲击枪>手枪>霰弹枪(单发子弹)。

射速

射速也是枪械根本的特征之一。

一般的规划思路:冲击枪>机枪>步枪>手枪>霰弹枪>狙击枪。

后坐力

游戏中的后坐力除了传统含义上的后坐力,也包含游戏中玩家射击时镜头的颤动,不过玩家镜头的颤动一般也是依据后坐力进行设定,所以这儿首要介绍后坐力。

游戏中枪械的后坐力分为左右后坐力和上扬后坐力,左右后坐力更多的是随机发生或固定发生,随机发生添加了游戏的随机性,固定发生游戏体会有会显得很板滞,所以在规划枪械左右后坐力时有必要设定一个较小的上限以期削减对枪时的随机性一起不显得游戏过于板滞,不真实。

上扬后坐力因为只要一个方向没有随机性,玩家依托自身操练是能够把握不同枪械的上扬后坐力的,所以上扬后坐力的规划能够视枪而定,例如AK这种枪械能够不设上扬后坐力上限,关于vector冲击枪就能够对其设定一个上扬后坐力的上限便利玩家把握。

一般规划思路狙击枪>霰弹枪>机枪>步枪>冲击枪>手枪。

弹夹容量

弹夹容量也是一个写实的特征,这个特征一起有助于进步玩家的游戏节奏感,为规划师的平衡作业添加了更多的选项。

一般规划思路机枪>步枪>冲击枪>手枪>狙击枪>霰弹枪。

分量

分量最首要影响的是人物的灵敏度,这个特征仍是比较有必要。

一般规划思路机枪>步枪>狙击枪>霰弹枪>冲击枪>手枪。

有用射程

有用射程是实际中枪械的一大特征,但是在部分游戏中没有这个特征,其实这个特征仍是很有必要的,既能够写实,也在现有的FPS游戏形式中极大的加强了机枪与狙击枪。

一般规划思路狙击枪>机枪>步枪>冲击枪>手枪>霰弹枪。

换弹速度

换弹速度能够让游戏更写实,更有节奏感。

一般规划思路霰弹枪>狙击枪>手枪>冲击枪>步枪>机枪。

下坠速度

子弹下坠速度在许多小地图枪战游戏中根本没有表现,只要在大地图中才干表现其含义。

依据牛顿第二规律不同枪械的子弹下坠速度都应相同,其规划思路也就相对简略,取重力加速度g或许习惯引擎的数值就好。

子弹速度

现在的大多数枪战游戏中,当人物逝世后其在逝世前射出的子弹将不再有损伤,因为这个机制的存在,子弹速度显得特别重要。

子弹速度一起也会影响子弹的下坠作用,一般子弹速度越低,子弹下坠越显着。

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